|
楼主 |
发表于 2023-2-5 13:59:17
|
显示全部楼层
想法1
攻击先手判定:
在纯回合制的情况下,设置速度变量,比较变量,两个谁大谁先动,顺序出招。
半即时回合制引入速度轴,
设置两个变量1、即时速度,2、基础速度;
第一回合开始时即时速度=0+基础速度
之后回合开始时即时速度=上回合剩余及时速度+基础速度
当即时速度变量大于100进行一次活动,活动人物的即时速度变量减100
当多位角色即时速度变量大于100,此时出手循序为即时速度变量有大到小排列
如有再动效果,可以设置再动技能效果为:触发再动时[一回合一次或多次触发],当即时速度变量大于100进行一次活动,即时变量+100,结束活动后人物的即时速度变量减100,确保两次再动处于相邻出手顺序。
速度轴显示,如速度轴为100,比如速度60和速度80,对应人物分别处于轴上60、80位置。
超过100,在100处堆叠图层。
多人超过100,即时速度变量大的在最顶层图层。 |
|