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本帖最后由 泽渔 于 2020-7-16 09:46 编辑
1. 最多支持四个素材。
2. 只支持物品之间的合成不支持装备,如果你希望合成出装备,可以制作一个道具使用后获得特定的装备,以这样的方式来达到装备合成的目的。
3. 合成公式需要在脚本里面填写,脚本里有说明。
4. 可以在填写合成公式的地方用脚本做一下条件分歧(if),这样就能在满足不同条件的时候显示不同的合成列表啦!
用法:
注: RV.GameData.value[id],用于读取变量,id即变量id。
if(RV.GameData.value[1] == 1){ // 当 变量1 为 1 的时候执行
MySynthesis[1] = [1,1,6,2,3,3,4,4,5,5];
MySynthesis[2] = [1,1,0,0,0,0,0,0,5,1];
MySynthesis[3] = [5,1,0,0,0,0,0,0,1,1];
}else if (RV.GameData.value[1] == 2){ // 当 变量1 为 2 的时候执行
MySynthesis[1] = [0,0,0,0,0,0,0,0,1,1];
}else if (RV.GameData.value[1] == 3){ // 当 变量1 为 3 的时候执行
MySynthesis[1] = [0,0,0,0,0,0,0,0,2,1];
}
位置:
5. 界面较为凌乱,使用的话可以自行修改和优化哦(*^▽^*)。
6. 制作者:泽渔(ZU)
7. 合成界面:
8. 脚本部分(合成公式填写):
9. 当没有合成物品的时候,不显示底框在可视化界面内的修改方法:
解释:if (_sf.obj.id1 != 0) {'满足条件的时候显示的图片链接'}else{'不满足条件时显示一个空图片的图片链接'}
//Picture_1
if (_sf.obj.id1 != 0) {'System/button-item_1.png'}else{'System/null.png'}
//Picture_2
if (_sf.obj.id2 != 0) {'System/button-item_1.png'}else{'System/null.png'}
//Picture_3
if (_sf.obj.id3 != 0) {'System/button-item_1.png'}else{'System/null.png'}
//Picture_4
if (_sf.obj.id4 != 0) {'System/button-item_1.png'}else{'System/null.png'}
//Picture_5
if (_sf.obj.id5 != 0) {'System/button-item_1.png'}else{'System/null.png'}
把它们放在对应图片的图片-脚本指定就好了。
Text_1 的坐标需要调整一下,最好是改成直接指定,如果是参照物的话会有点问题。
10. 反馈是否满足条件:
步骤1:
步骤1代码:
RV.GameData.value[2] = '合成成功';//2号字符串变量等于‘合成成功’
}else{
RV.GameData.value[2] = '条件不足';//2号字符串变量等于‘条件不足’
}
步骤2:
步骤3:
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