本帖最后由 三十六 于 2019-8-20 11:44 编辑
【iFAction角色动作制作】【第三节】角色动作制作(攻击)
本篇教程主要介绍一下在角色攻击动作上有一些很实用的窍门,通过这些点你可以很简单地制作出人物攻击动作。
要有人物与地面接触的意识。 角色攻击时的摇晃和位移是动作设计中常见两种问题,解决这个问题最有效的方法是: 先根据想要制作的动作将人物接触地面的部分固定下来,然后再来制作动作。 这里我们先决定角色与地面接触的固定点, 以右脚脚掌为固定点,之后的攻击动作无论角色怎么动, 脚掌和地面接触的这个点动不能分离。 确定固定点之后就可以制作攻击动作了。
这个教程的例子是敌人的攻击动作,但也可以应用到主角。
一个攻击动作中要包含四个小动作:蓄力-发力-定格-回收 蓄力:在开始攻击之前需要有准备动作,蓄力动作的主要功能是给玩家一个预期, 提示玩家,敌人马上就要发出攻击了,快点躲避。也就是角色攻击前摇。 这是没有蓄力动作的攻击,动作显得突兀,同时叉子戳出去也显得轻飘飘的没有攻击力。
在攻击帧前加上蓄力帧。 这时整个动作看起来就自然多了。 蓄力的帧数和形式可以根据自己的需求调整。
接下来就是发力动作也就是攻击,从蓄力状态到伸出武器。 为了让角色的攻击动作更加的清晰明显, 我们可以在攻击过程中给物体做适当的放大夸张处理, 或者加上攻击特效。 这里我更加推荐加特效,更能出效果。
在攻击完成后不要立即收回。需要有延迟动作也就是定格,增强攻击力度。 发力到定格的过程可以理解为是攻击惯性。 在攻击帧后加上一帧定格帧,定格动作与攻击动作基本相同,只需稍稍收回一点武器。 有定格动作也能使攻击看着更具力度。 完成攻击从定格动作回到待定动作这个过程就是回收了。 回收动作的过程也就是角色攻击后的硬直。 一般回收帧越多说明攻击力度越强。 像突刺动作这样的攻击方式一般有1-2帧的过度就够了。 在定格帧和待定帧中加一帧,作为过度动作。 到了这里大概的动作就调完了,调整一下细节部分,攻击动作就完成了。 攻击动作中的4个阶段每个动作都可以根据需求加减帧。 可以把每个过程减到一帧。
关于攻击动作的关键点介绍就到这里了,有什么问题可以留言提问。
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