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本帖最后由 啤酒布丁 于 2019-9-28 21:03 编辑
上了个GIF=-=大概看一下效果
我这里说的连招机制,意思是你第一下普工打出一个样子,如果你在正确的时间(不能太早或者太迟)再次按下攻击键,那么就可以触发后续攻击,否则就此停手。
要想达到真正连招的感觉也不是不可能的,不过肯定需要花费时间打磨就是了。
途中演示的只有两次攻击。理论上只要你有精力花动画,调整数据,可以做多次连招。感觉一般游戏普工三连是基操吧?
下面是分享我的脑洞啦。
因为编辑状态看不到图,我就直接说了昂~
step1:
将你想要的连招动画按顺序导入,并且设置好对应帧数(废话,pia!)
step2:
设置一个变量,就叫它连招计数把,设定为数值,默认0即可。step3:
设置一个通用触发器,按键76就是对应L,也就是默认攻击键。
每一步对应的功能和目的应该都能看懂吧?我简单说几个点。
其中我设置了等待50帧,这个是对应我连招的起手动画帧数。
我设置的攻击动画中,第一下普工是11帧结束,然后有个40帧的蓄力。也就是说想要触发第二段攻击动画,需要51帧。这里我就设置个50帧,防止电脑卡顿
=-=其实是取个整数心里开心
step4:
设置一个用来推进连招的通用触发器。
这里可以看到我设置了个等待10帧后,将连招计数归零,这一方面是为了防止有时候连招计数可能会卡死在2,这样就没办法阻止第二段攻击触发了
(没错,我就是在实验过程中发现了这个问题,经常用着用着,不需要按第二下攻击,他也可以继续进攻,虽然不确定哪里出了问题,但肯定是连招计数被卡在2了)
另一个方面,则是可以调整连招手感。
举个例子:在我设定的动画帧中,如果我不设置这个10帧而设置成其他的数值,比如30帧好了。
这意味着,只要我不在按下第一段攻击的20帧内按下攻击键,即可触发第二段连招。形象点表示就是00111(一个数字代表10帧,0代表无法触发,1代表可以触发)
我们有一半多的机会可以触发二段连招诶~
听起来似乎很美好?
但是实际体验你会发现,你在第21帧按下攻击键,可是拔刀斩在第52帧,也就是半秒后才触发。你就会有一种这一刀不是你按出来的感觉,攻击有一种延后感,即打击感不好。
现在看,我将这个设定为10帧,那么判定区间变成了00001
基本上只要你按对时间,那么这一刀刚好就该播放动画了,就好像这一刀就是因为我按了攻击键才打了出来。这样才有好的连招手感。
以上就是全部啦。
不过我目前还没想到怎么拓展这个连招机制,就比如类似艾希啦,什么的那种,不同的按键组合呢个触发不同的连招。
我自己还鼓捣了个伪攀爬和伪投掷机制=-=如果有感兴趣却还苦于没有思路的同学,那我也可以把我的脑洞拿出来分享给大家,大家一起尝试,一起努力改进。
当然了,这些都只能算伪机制=-=算是想方设法做到类似的样子。如果想要真正流畅又简单的,那还是老老实实等小雨和各位大神更新各种各样的mod吧
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