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[意见建议] 武器、子弹和技能制作改进的建议

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iF元素粒

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发表于 2020-2-24 13:51:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 杨宇 于 2020-2-24 14:34 编辑

比较喜欢做华丽的弹幕游戏说一下自己的建议:
建议选项设置里把武器和子弹分成武器、子弹和弹头三个部分,分别加入链接触发器功能和链接脚本功能。
武器主要用于显示属性和说明(利用公式计算dps),发射子弹,消耗弹药、消耗MP等功能。
子弹就是一个移动的触发器,主要就是各种碰撞效果,有各种触发过滤选项,包括定时器和循环定时器。
弹头就是触发结果,各种伤害、治疗、状态变化、触发器链接、或者发射子弹等功能都在这里。并且有子弹与武器的关联选项方便计算伤害等属性。还有关联角色属性进行伤害计算功能。
如道具和技能也可以进行各种关联操作,关于技能升级通常可以再触发器里完成,希望可以制作被动触发技能,制作一些被动技能触发过滤选项。和自动使用道具的触发过滤选项。超不喜欢写代码的说,能在选项设置里完成的事情绝不去编辑器里写东西。


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iFAction学院校长

发表于 2020-2-24 15:45:10 | 显示全部楼层
非常感谢您的意见

在对子弹设计的初衷,肯定是较为复杂和全面的,然后不断的做减法,成为现在这样的。

首先出于对效率的考虑,如果并发子弹上绑定触发器,必然会导致游戏卡顿,且优化难度大,如果降低子弹数目,可能又无法达到理想情况,故而子弹本身的触发模式较为简单,这也是弹幕游戏的基础

其次您所说的状态变化的子弹,现在均可以通过发射性技能搞定哦,并不需要什么编码,如果技能是发射性的,每一发子弹均带有技能的属性(如状态变化,治疗、伤害等等)

还有子弹执行触发器的功能我在之后的摸索中也发现了这个,于是制作了《战斗扩展包1》的MOD 可以在资源商店中找到,其中就可以使用变量进行子弹击中的判定,从而达到您所说的弹头击中的效果,可以通过MOD的解学视频进行学习和制作,并且可以最大程度优化子弹的效率,让两者不是绑定状态,却又能使用子弹调用触发器。同理,也可以使用这个MOD进行道具、技能的触发

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iF元素粒

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 楼主| 发表于 2020-2-25 13:38:42 | 显示全部楼层
我刚买了还不熟悉只是操作上感觉这样会更加方便简单把。
我的建议是:把子弹和交互块整合到一起。只是交互对象的不同而有。
子弹的数量速度持续时间都可以使用变量就好了,例如我要设计一把霰弹枪,子弹数量8,速度0-3随机数+4,持续时间8-14随机数帧,发射角度同样是一个区间随机数。这样的设定。现在只能8颗子弹做一张贴图上打出去感觉别扭。
攻击动作和技能动作加到武器里面和技能动作里面用来替换默认攻击动作。这样使用起来比较舒服,还可以非常方便的制作一下格斗游戏。已经看了你那个蓄力攻击制作流程了太麻烦了。
我的建议是经量把操作简化到在选项设置里面就可以完成。

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iF村庄

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发表于 2020-2-25 22:52:41 | 显示全部楼层
其实其实,用N多变量去绑定也可以做到9成吧。子弹数量与时间与动画要调得匹配。用变量绑定N把一样的枪,但每把枪绑不同子弹(这样就可以可以用到不同技能或状态,每把枪可调不同的爆击度或攻击力,每开一枪的子弹数也可以绑定变量)这样可以补救一下,是挺麻烦的。如果急用也没法了吧。
再等等吧。可能这个引擎开发完没多久,功能还没完善吧。一些简单的功能都搞得麻烦一点。还有一些要花钱买,买了还不一定好用(@七夕小雨老大,那个扩展包3的缩放MOD,有没有办法放大后镜头能跟踪到主角的坐标呀,放大N倍后用镜头复位,镜头移动变量都无法跟踪到主角坐标呢)。
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