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微梁拓展框架的基本使用方法

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发表于 2020-6-7 11:30:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小雨微梁 于 2020-6-13 13:11 编辑

WLInterface.register(obj)                 注册
obj = {
    key0:key0  //MOD的唯一key

    key1:"LActor" //一级词

    key2:"updateEnemyCollision_B" //二级词

    func:function(){} //执行操作,可缺省

    pass:false  //执行完是否返回,若为true,返回func()的返回值
}

目前支持的一级词:
"LActor"
"LBullet"
"LCanvas"
"LCharacters"
"LEnemy"
"LInteractionBlock"
"LMap"
"LSkill"
"LTrigger"


二级词(B-before,A-after,没有就是B):
//LActor
"actorMove_B"
"updateEnemyCollision_B"
"speedRecovery_B"
"updateBlock_B"
"death_B"
"addinjureAction_B"
"updateAction_B"

"isJumpBlock"
"isCanJump"
"waitJump"

"actorMove_A"
"updateEnemyCollision_A"
"speedRecovery_A"
"updateBlock_A"
"death_A"
"addinjureAction_A"
"updateAction_A"

//LBullet
"correctAnimX"
"correctAnimY"
"makerAnim"
"getAngle"
"atkJudge"

//LCanvas

//LCharacters

//LEnemy
updateAction_B"
ActionDo_B"
moveToActor_B"
faceToActor_B"
isTurnTo_B"
isInRect_B"

updateBar"
ActionSelect"
judgeAction"
settlement"


updateAction_A"
ActionDo_A"
moveToActor_A"
faceToActor_A"
isTurnTo_A"
isInRect_A"


//LInteractionBlock

//LMap
"loadRes_B"
"init_B"
"drawBlock_B"
"setBaseBlockType_B"

"loadRes_A"
"init_A"
"drawBlock_A"
"setBaseBlockType_A"

//LSkill
"doSkill_B"
"getNeedEnemys_B"
"userSkill_B"
"stepChant_B"
"updateUserRect_B"
"stepPrepare_B"

"handleHPMP"

"doSkill_A"
"getNeedEnemys_A"
"userSkill_A"
"stepChant_A"
"updateUserRect_A"
"stepPrepare_A"

//LTrigger
"doTrigger_B"
"isTowardsMe_B"
"addTrigger_B"
"inspectPage_B"
"repaintPage_B"

"doTrigger_A"
"isTowardsMe_A"
"addTrigger_A"
"inspectPage_A"
"repaintPage_A"


WLInterface.anyone  当前对象的引用(不太完善)

WLInterface.anyone.distinct      私有属性和方法

具体用法可参考开源的MOD,比如自定义阵营(ARPG)
6.13:大家更新一下,上周我写的有两个BUG,谢谢!




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摩点支持者内测用户继续加油哦!

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发表于 2020-6-8 08:49:57 | 显示全部楼层
不会用,精神支持
坐等开罗mod

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发表于 2020-6-8 19:32:35 | 显示全部楼层
用不到(精神支持

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发表于 2020-6-8 21:19:02 | 显示全部楼层
iFAction版jquery?

或者是可以随意注入脚本的什么东西?

点评

只是随意注入而已  发表于 2020-6-12 17:51

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发表于 2020-7-7 13:37:51 | 显示全部楼层
很nb(精神支持
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