本帖最后由 三十六 于 2019-7-18 20:01 编辑
【iFAction角色动作制作】【第二节】如何搭建角色骨骼
上期教程给大家讲了如何将一张角色原画拆分成素材元件,不是很难对不对? 那么接下来,我们来讲一讲怎么给之前制作的素材搭建骨骼。 搭建骨骼的目的是为了制作骨骼动画。那么什么是骨骼动画? 骨骼动画是模型具有互相连接的"骨骼"组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成的动画。 我们又为什么要做骨骼动画呢?因为相比于逐帧动画,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。 在教程开始之前,需要下载一个DragonBones 下载好软件之后我们就可以进入制作阶段了。
1.psd文件导入
打开软件,点新建项目 选择“创建龙骨动画” 之后会跳出模板界面,直接点完成就好 进入画布之后就是导入之前制作的psd文件,通过“导入资源到舞台”选择psd文件打开或者将你的psd文件直接拖拽进来也可以。 之后会跳出一个选择界面,新建项目什么都不用管直接导入就好了。 导入之后会直接按着psd文件的素材和图层位置排布。
2.工具简单介绍
开始搭建骨骼之前,我们需要先看一下骨骼搭建是会用到的基础工具。 和大部分软件一样,保存项目快捷键:Ctrl+S 返回上一步快捷键:Ctrl+Z 关于项目保存:一个项目存出的文件有一个文件夹和一个名为xxx.dbproject的文件 xxx.dbproject就是项目文件,保存着骨骼数据,动画数据等等。Library就是所使用的图片资源所在的目录。之后可以通过导入项目打开。 也可以导出打包zip文件 Zip文件只需要拖拽进来导入到新建项目就能打开 龙骨骼界面
在画布右上角有一个编辑模式切换按钮,我们搭建骨架的时候只在“骨架装配”模式下进行。 场景树面板用于切换显示和编辑骨骼和图片插槽的树状关系。 层级面板用于编辑插槽的上下层级关系。通过拖拽改变图片插槽的层级关系, 也可以选中插槽后点击右上角的向上一层和向下一层按钮或快捷键“[”和“”来改变层级关系。 画布场景右上角的是最常用的主场景工具栏 本篇教程用到的是第一个选择工具和第三个创建骨骼工具。 关于选择工具:快捷键Q 左键选取,Ctrl+左键框选多个选项,右键点击场景空白处取消选择。 关于创建骨骼:快捷键E 骨骼的上下级关系,即父骨骼和子骨骼,骨骼的创建必须要基于一个父骨骼,对父骨骼的操作会影响其下包含的子骨骼和图片插槽,子骨骼不会影响父骨骼。 主界面正下方的是常用工具栏 主界面左下角是显示/可选/继承 开关面板 这些工具的用法都会在之后的操作中说明
3. 骨架搭建
选择骨骼创建工具,按住鼠标左键并拖拽,以腰部为准建立一个父骨骼。其他的都将包含在它下面。 为什么以腰部为基准?腰部将角色上下两部分。上半部分以身体为基准,下半部分以盆腔为基准。 创建身体骨骼 在创建骨骼的过程中可以看到软件自动将骨骼所在的身体部分图片用蓝色的线框表示出来, 在完成创建骨骼后自动将包含身体部位素材的插槽归入到新建的骨骼下并给骨骼命名。 这是软件默认开启的骨骼创建时自动绑定图片功能 自动绑定功能可以在首选项窗口开启和关闭。 骨骼的起点和终点都要在图片内,才能完成自动绑定。 如果对匹配的结果不满意,可以按下Ctrl键临时关闭这个功能,在这种情况下松开鼠标,就不会有任何图片被绑定。 以身体为父骨骼,建立头部的子骨骼。 建立子骨骼的时候,要先点选它的父骨骼。 同样以身体为基础,建立右手骨骼。 当出现建立的骨骼位置不符合心意的时候,可以通过主界面下方的工具编辑骨骼。 移动:快捷键z 旋转:快捷键x 缩放:快捷键c 在使用这些工具编辑右手骨骼的时候,右手图片会跟着动。 这时只要关闭“子图片可控”,就能只控制骨骼而不影响图片。 隐藏身体和头部图片 建立左手的骨骼,不要忘了选取身体骨骼为父骨骼。 上半身的骨骼就处理完了,下半身以盆腔为主, 以最开始建的为父骨骼,避免与身体出现上下级关系出现干扰。 隐藏裆部和右手,以盆腔的骨骼为父建立脚和尾巴的骨骼 身体部分的骨骼就建完了,接下来要绑定武器的骨骼 以握武器的部位为起始建立骨骼 调整武器位置 这里是右手持武器,我们把武器的骨骼给移动到右手骨骼下,使其成为右手的子骨骼。 隐藏骨骼 能看到武器在手的上面,这是因为武器的图层高于右手。 基础的角色骨架就搭建完成啦。
嘛,角色骨骼的搭建过程就是这样,附上打包的zip文件,有什么问题可以留言提问。
|