就是像很多游戏,攻击都可以打断怪物的攻击前摇,连续攻击的话,就可以让怪物一直处于硬直状态这种机制……
因为我自己体验过程中,感觉好像只要攻击动画出现了,就算还没到攻击判定帧,你不管如何攻击这个敌人,包括眩晕,敌人都不会陷入僵直,这一下攻击都一定会出现,死了也会把攻击动作做完并打出伤害再死。
其实就相当于攻击阶段拥有无限霸体吗……
相较于平常玩儿的其他动作游戏,这样的机制只能算是有那么一丢丢的怪异感。
但是呢……下面这个我感觉就是两丢丢的怪异感了。
比如一个怪物的攻击间隔是100帧。怪物平A一下,那么他下一次攻击应该是100帧后。
假如怪物攻击后第50帧时,我攻击怪物,成功使其陷入僵直。
如果是经常玩儿游戏的玩家,都会觉得,敌人的攻击间隔时间应该被重置了,他还需要重新再等个100帧才能攻击我。
但事实上,现在的机制是,怪物会在你攻击他后的50帧(算上之前的50帧满足100帧攻击间隔)就对你进行攻击。而且僵直的那10帧也算在这100帧里。
(不过实际上还是会有那么一小点点的延迟的。大概5帧左右?所以延长怪物僵直时间加角色拥有比较快的攻击速度,还是可以让怪物一直处于僵直状态的。)
然后还有一个东西我觉得应该提醒大家一下。现在的僵直动画……受伤动画的播放机制是这样的。(我设置怪物为60帧僵直,受伤动画也持续60帧。角色攻击速度大概30帧一次)
动态图里应该能看出来吧,就是受伤动画不是每次受伤都重新播放一遍,而是完整的播放完一遍受伤动画,才会触发下一次受伤动画。(我不知道僵直时间是不是也这么计算的……不过我估计应该不能吧,符合常识的话,僵直时间应该还是每受伤一次都刷新一遍计时)这样的机制有利有弊。不过总的来说我个人认为利大于弊。
如果你的受伤动画只是一张静态图,如我举例的动态图,那么这样的机制可能稍显不流畅。
但是如果你的受伤动画是个序列帧的话,这样播放受伤动画的方式个人认为应该是更好的。
本来是提问帖……怎么感觉变成建议贴了……
所以怎么做出打断怪物攻击的效果=-=
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