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[请帮忙] 现在有办法做受伤时打断攻击前摇的机制吗?

 

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发表于 2019-11-29 00:19:06 | 显示全部楼层 |阅读模式


就是像很多游戏,攻击都可以打断怪物的攻击前摇,连续攻击的话,就可以让怪物一直处于硬直状态这种机制……




因为我自己体验过程中,感觉好像只要攻击动画出现了,就算还没到攻击判定帧,你不管如何攻击这个敌人,包括眩晕,敌人都不会陷入僵直,这一下攻击都一定会出现,死了也会把攻击动作做完并打出伤害再死。
其实就相当于攻击阶段拥有无限霸体吗……
相较于平常玩儿的其他动作游戏,这样的机制只能算是有那么一丢丢的怪异感。
但是呢……下面这个我感觉就是两丢丢的怪异感了。
比如一个怪物的攻击间隔是100帧。怪物平A一下,那么他下一次攻击应该是100帧后。
假如怪物攻击后第50帧时,我攻击怪物,成功使其陷入僵直。
如果是经常玩儿游戏的玩家,都会觉得,敌人的攻击间隔时间应该被重置了,他还需要重新再等个100帧才能攻击我。


但事实上,现在的机制是,怪物会在你攻击他后的50帧(算上之前的50帧满足100帧攻击间隔)就对你进行攻击。而且僵直的那10帧也算在这100帧里。
(不过实际上还是会有那么一小点点的延迟的。大概5帧左右?所以延长怪物僵直时间加角色拥有比较快的攻击速度,还是可以让怪物一直处于僵直状态的。)

然后还有一个东西我觉得应该提醒大家一下。现在的僵直动画……受伤动画的播放机制是这样的。(我设置怪物为60帧僵直,受伤动画也持续60帧。角色攻击速度大概30帧一次)

动态图里应该能看出来吧,就是受伤动画不是每次受伤都重新播放一遍,而是完整的播放完一遍受伤动画,才会触发下一次受伤动画。(我不知道僵直时间是不是也这么计算的……不过我估计应该不能吧,符合常识的话,僵直时间应该还是每受伤一次都刷新一遍计时)这样的机制有利有弊。不过总的来说我个人认为利大于弊。
如果你的受伤动画只是一张静态图,如我举例的动态图,那么这样的机制可能稍显不流畅。
但是如果你的受伤动画是个序列帧的话,这样播放受伤动画的方式个人认为应该是更好的。

本来是提问帖……怎么感觉变成建议贴了……

所以怎么做出打断怪物攻击的效果=-=

尝试手动召唤大佬!
@七夕小雨
@moon









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 楼主| 发表于 2019-12-1 19:08:56 | 显示全部楼层
为神马没有人理我TAT,做不到你们也说一声吗

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发表于 2019-12-2 12:31:46 | 显示全部楼层
回复hh

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我可太惨咯  发表于 2019-12-2 14:48

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 楼主| 发表于 2019-12-2 15:46:03 | 显示全部楼层
关于我说的第二个有点奇怪的点我已经想到解决办法啦~我可以设置攻击频率为10帧,然后把攻击动画的前摇增加一个30帧的待机帧。其实大体效果就跟我GIF里演示的一样,攻击前多举一会刀,可以把多举一会刀改成多原地罚站一会,就可以做出每次停止受伤后攻击前摇都是一样长的感觉啦,我可真是个小机灵鬼。如果再配上一个能打断攻击的机制,就完美啦!

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发表于 2019-12-2 17:02:04 | 显示全部楼层
现在技能机制,只能打断“吟唱”阶段,不能打断“释放”阶段

如果要做的话,要修改脚本的地方也非常多非常多。其中的莫名其妙的BUG和MOD兼容性可能也堪忧。

现在唯一比较好解决的思路就是 加长吟唱时间,缩短释放时间,让释放看起来是自然释放失败的

点评

我是指受到伤害不能打断哦。你做的机制该不会是另一个技能可以打断上一个技能的吟唱状态吧??  发表于 2019-12-2 18:39
我去测试了,吟唱阶段并不能被打断QAQ,你欺骗了我的感情!首先打断不了吟唱阶段的动画,其次好像即使可以切断动画,还是过渡到了释放阶段  发表于 2019-12-2 18:38

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 楼主| 发表于 2019-12-2 18:26:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 啤酒布丁 于 2019-12-2 18:52 编辑
七夕小雨 发表于 2019-12-2 17:02
现在技能机制,只能打断“吟唱”阶段,不能打断“释放”阶段

如果要做的话,要修改脚本的地方也非常多非常 ...

emmmm是一个思路。印象里你跟星皇提到过,准备阶段也是有攻击判定的??至少投射技能应该是这样吧?所以理论上,我可以把所有怪物的攻击改成投射技能的准备阶段,就可以实现打断攻击的效果?

好不容易抓住,顺便提一下,怕你忘记。
1、设置角色是否可以在吟唱阶段移动的功能(现在是无论投射技能还是范围技能,准备动作阶段都可以随意移动) 诶呦,刚才测试了一下,这次更新修复了??
2、修复技能动画帧播放不全的bug。以前只有投射技能有这个问题,现在范围技能也出现这个问题了。必须额外增加一个移动时长才行。
3、buff增加是否可以叠加的属性
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